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2010.04.03 (Sat)

人の性格が変わる時

ゲームをやっていると人の性格が変わる瞬間を頻繁に目にする事ができる。
リアルよりもずっと自分の本性を晒しやすいからだ。

そもそも、性格とはどれだけ感情に流されやすいかを示すもの。
人は社会的になればなるほど感情に流されるわけにはいかなくなる。
しかし、悪いやり方では自分自身に大きな負荷をかけてしまう事になるだろう。
ここでは、ゲームでガキ扱いされない理想的な方法を考えてみよう。



「彼は怒りっぽい人だったが、社会に出てから驚くほど丸くなった。」
よくある話だが、そうなる可能性をいくつか考えてみよう。


①社会と言う抑圧に感情が抑えられた結果。
┗ストレスを抱え込んだり、怒りの感情をどこかで爆発させる恐れがある。
┗演技力、忍耐力の向上

②怒りと言う感情が消えてしまったのかもしれない。
┗相当なショックが彼の心を蝕んだのか、それとも怒りを忘れるほど幸せなのか・・・
┗心神喪失、盲目

③EQの向上。
┗客観視、感情制御、意志決定力の向上


おそらく大抵の人は子供のころから①を強要され、①を選ぶのが正しいと考えるだろう。
だが①が抱える問題は日本人全体の問題と同様、危険極まりない選択肢である。
ここはEQを向上させる方法を勧めたい。


EQの向上
その1 客観視

客観視とは自分自身の感情を外部からの影響から守ることにつながる。
主体的な目で見る世界と自分の感情は深くリンクする。
このリンクを一旦といてしまうのが客観視だ。
負けた→悔しい→悔しみをあらわにする
という主体的な感覚があったとしよう。
これを自分と言う第三者に置き換えて物事をみることでリンクをとく事ができる。
Frontierは負けた→Frontierは悔しいと感じたようだ→Frontierは悔しがっている

負けたの事実であるから変わらない。
その後悔しいと言う感情が、悔しいと感じたようだという客観的なものの見方をする事ができる。
最後に怒りだした事で結局同じ結果が待っているのだが、客観視と言う点ではこれで構わない。
次のステップへ行こう

その2 感情制御
感情制御とは感情から行動への流れを操作する事だ。
しかし、感情が大きい人ほどこれは難しく、またこれ単体では①とさほど変わらない。
そこで重要になるのが先ほどの客観視だ。
主体的な悔しい気持ちを押さえこむことは難しいが、
客観的な悔しい気持ちを違う方向へ向けることは意外とたやすい。
特にストーリー的な流れがあればほぼ受け入れる事ができるだろう。
Frontierは悔しくて怒りだした
Frontierは悔しくて泣きだした
Frontierは悔しすぎて逆に笑えてきた
このように反射的な感情の動きに客観視を通じて間を与え、
すっと他の方向へ流す事ができれば相当高いEQを手に入れる事ができる。

その3 意志決定
最も大事になのが意志決定力だ。
感情に流されるままでも構わない。
感情を操作し別の方向へ向けてもかまわない。
だが、最後に選ぶのは自分自身であると強く認識し、
感情ではなく自らの意志で決定を下すのが最後のEQである。
イライラするような事が起こった。
だが、本当に自分がイライラするかどうかは実は自分で選べるのだ。
この感覚を常に発揮するのはかなりの訓練が必要だと思う。
だが、その1とその2の流れを組めば、少なくとも感情を押さえつつ結果を選択できる事に気づくだろう。

負けた→悔しい→悔しがる
凡庸な人はこうであったとしよう。



EQを高めるとこう考える事ができる。
負けた→私は悔しいのだろうか?→私は悔しがる事を選ぶこともできるし選ばないこともできる。



もう一度考えてみよう
負けた→私は悔しいのだろうか?→負けた原因を探る事によって自分の弱点を減らす事ができる。→むしろ相手に感謝しよう



オチを考えてみよう
負けた→Frontierは死んだ。




いまいち。←客観視
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